GLI ATTACCHI DI MONTAGGIO


Gli attacchi di montaggio uniscono due inquadrature in modo tale da far apparire naturale il passaggio dall'una all'altra e da rendere chiaro quel che sta accadendo.


Esistono molti tipi di attacchi e di seguito se ne esamineranno alcuni. 


L'ATTACCO SULL'ASSE

L'attacco sull'asse è l'unione di due inquadrature che riprendono lo stesso soggetto da distanze apparenti diverse e che insistono sullo stesso asse di ripresa. 
E' come se si realizzasse una zoomata e se ne conservasse solo la prima e l'ultima inquadratura, sottraendo la corsa dello zoom. In effetti l'attacco sull'asse produce un effetto simile a quello della zoomata, ma al contrario di quella è più "morbido", a meno che le due inquadrature siano di breve durata. Nel passaggio da una inquadratura all'altra solitamente si salta un gradino sulla scala delle distanze.


ATTACCO CAMPO/CONTROCAMPO

Quando una persona si muove, segue un certo percorso, rappresentabile da una linea. Questa linea determina due campi: a destra e a sinistra del soggetto (campo A e campo B). Per mantenere la continuità visiva la macchina da presa può riprendere da qualsiasi angolazione il moto della persona, ma all'interno dello stesso campo. Se invece scavalca il campo sembrerà che quella persona stia tornando indietro.
 Allo stesso modo se viene ripresa una conversazione tra due persone, si deve tener conto che tra i loro sguardi si stabilisce una linea che divide lo spazio in due campi: a destra e a sinistra. Se si scavalca il campo accadrà che il personaggio che stava sulla destra apparirà improvvisamente a sinistra e viceversa; inoltre lo sfondo muterà completamente. Lo spettatore sarà per questo disorientato e si distrarrà rispetto ai contenuti della conversazione. L'attenzione a riprendere diverse inquadrature ma all'interno dello stesso campo viene chiamata regola dei 180° e la linea dello sguardo o del movimento: linea dell'azione.

Vi sono scavalcamenti di campo "corretti" e in questo caso la prima inquadratura si chiama campo, la seconda controcampo e la loro unione viene denominata attacco campo/controcampo. Accade ad esempio quando un dialogo viene realizzato con due soggettive: ognuno dei due personaggi guarda in macchina. Si tratta di una soluzione "forte", che coinvolge lo spettatore, ma non lo disorienta rispetto alla percezione dello spazio o della disposizione dei personaggi. 
Un altro esempio di attacco campo/controcampo si ha quando una persona va verso la camera sino a ricoprire il quadro, poi: stacco, quindi la persona si allontana dalla camera, come se l'avesse attraversata. Per realizzare queste due inquadrature la camera ha ribaltato il verso di 180°, mantenendo l'asse di ripresa coincidente con quello della direzione di movimento del soggetto.


E' possibile scavalcare il campo senza disorientare il pubblico se tra le due inquadrature che si intende unire ve ne è una terza fuori contesto, perché si dà modo allo spettatore di dimenticare l'orientamento della prima inquadratura quando arriva la terza. Lo scavalcamento di campo è possibile anche quando il soggetto viene "impallato", cioé quando viene momentaneamente coperto da un oggetto, ad esempio una porta. Si può aggirare il problema dello scavalcamento di campo anche evitando di operare stacchi, attraverso un movimento di camera o un piano sequenza. 


L'ATTACCO DI INQUADRATURE CONTIGUE

Quando una persona si muove segue un certo percorso, rappresentabile da una linea che divide lo spazio in due campi: a destra e a sinistra del soggetto. Per mantenere la continuità visiva la camera può riprendere da qualsiasi angolazione il moto della persona, ma all'interno dello stesso campo. Se invece scavalca il campo sembrerà che quella persona stia tornando indietro. 

All'interno di quel campo l'attacco di inquadrature contigue permette di sintetizzare in pochi attimi il percorso del soggetto dando ad intendere al pubblico che invece ha percorso molta strada. Il soggetto in questo caso è ripreso con due o più inquadrature lungo un asse parallelo a quello del suo movimento e con una angolazione perpendicolare allo stesso. Il soggetto dunque attraverserà l'inquadratura, ad esempio entrando a sinistra e uscendo di campo a destra. L'inquadratura successiva dovrà far rientrare a sinistra il personaggio, altrimenti sembrerà che il soggetto stia tornando indietro. Il montatore avrà a disposizione dunque una serie di inquadrature in cui il soggetto entra ed esce di campo. Potrà scegliere quante montarne (più saranno e più si darà l'impressione che il percorso sia lungo) e dove tagliarle (modernamente si può anche evitare di aspettare che il soggetto esca di campo e tagliare prima, con un effetto di aumento del ritmo).

Una conversazione può essere ripresa anche con inquadrature contigue: la camera si sposta mantenendo l'asse di ripresa perpendicolare alla linea virtuale che unisce i due personaggi. Ovviamente le inquadrature sono riprese dentro uno dei due campi determinati dalla linea virtuale che unisce i personaggi. 
Questo tipo di attacco è meno consueto di quello di inquadrature simmetriche: nelle inquadrature contigue infatti i soggetti sono ripresi di profilo, che non è una angolazione che favorisce la loro espressività. 


L'ATTACCO DI INQUADRATURE SIMMETRICHE

Quando viene ripresa una conversazione tra due persone, si deve tener conto che tra i loro sguardi si stabilisce una linea virtuale che divide lo spazio in due campi: a destra e a sinistra dei due soggetti. Se si scavalca il campo accadrà che il personaggio che stava sulla destra apparirà improvvisamente a sinistra e viceversa; inoltre lo sfondo muterà completamente. Lo spettatore sarà per questo disorientato e si distrarrà rispetto ai contenuti della conversazione.

La modalità tipica di riprendere una conversazione consiste nella ripresa e poi nel montaggio di due inquadrature simmetriche. Queste inquadrature sono collocate nello stesso campo in modo che ogni personaggio, pur ripreso da diverse angolazioni, continuerà ad essere collocato nello stesso lato dell'inquadratura. Anche se non strettamente necessario, le conversazioni vengono realizzate solitamente con due inquadrature che mantengono la stessa distanza cinematografica dal rispettivo personaggio, e la stessa angolazione, anche se opposta (e per questo sono chiamate simmetriche). Più l'asse di ripresa si allinea con la linea virtuale che congiunge i soggetti, e più le inquadrature assomigliano a delle soggettive (e si chiamano pseudosoggettive) e risultano, dunque, più coinvolgenti. 


L'ATTACCO SUL MOVIMENTO

E' un attacco che unisce due inquadrature in cui il personaggio compie un movimento: la prima termina con il movimento o il gesto appena accennato, la seconda comincia riprendendo il movimento qualche fotogramma dopo il punto in cui era stato lasciato e da un altro punto di vista. In questo modo il movimento viene enfatizzato. Le due inquadrature dovranno rispettare la cosiddetta regola dei 30° e dunque dovranno essere riprese da angolazioni la cui differenza sia superiore ai 30°.


IL JUMP CUT

Il jump cut è un attacco realizzato sopprimendo dei fotogrammi all'interno della stessa inquadratura. Il risultato è che il personaggio è ripreso dalla stessa angolazione e dalla stessa distanza apparente e appare, dopo il montaggio, "a salti". E' un attacco discontinuo, nel senso che è utilizzato in quei film che non si preoccupano di mantenere la fluidità visiva e di nascondere il montaggio, quindi adatto ad un approccio autoriale. Si è comunque visto in alcuni film commerciali con l'intendimento di alimentare un clima di tensione e perdita di punti di riferimento.


Download
Gli attacchi di montaggio
versione stampabile, senza immagini
attacchi_montaggio.pdf
Documento Adobe Acrobat 57.8 KB